top of page

Mechanika:

Bezpieczeństwo przede wszystkim

Nie narzucamy z góry ograniczeń dotykowych dla graczy. Wszystko, co mieści się w powszechnie akceptowalnej normie i nie naraża życia lub zdrowia któregokolwiek z uczestników LARPa jest dozwolone. Jeśli jednak któryś z uczestników sytuacji poczuje fizyczny lub psychiczny dyskomfort może przerwać grę i wprowadzić do końca sceny podwyższone środki bezpieczeństwa słowem bezpieczeństwa RED! (Tak, oddajemy go w pełni świadomi w ręce graczy) Podwyższone środki bezpieczeństwa, to zasada no-touch lub całkowicie przerwanie gry, jeśli zaszła taka konieczność. Można tego używać również w drugą stronę, znaczy to tyle, że jeśli na przykład pani Kasia podczas odgrywania sceny erotyczno-łóżkowej z sąsiadem widzi, że trochę się on krępuje(pozafabularnie) to może użyć słowa pobudzającego go do działań – GREEN! Znaczy to dla sąsiada, że Kasia jest gotowa odegrać tą scenę z większym zaangażowaniem i nie boi się jej.

Seks i inne przydatne umiejętności

Pewnych rzeczy na LARPie nie sposob pominąć. Jedną z nich na pewno jest wszelka erotyka i seks. W ciągu wielu lat historii LARPów, pojawiło się wiele pomysłów na to, jak ciekawie odegrać takie zachowania. Pomysłów było co niemiara, od krępujących opisów kolejnych działań w obecności MG, przez wzajemne szukanie w swoich ubraniach powiązanych wstążek na czochraniu kończąc. Ta ostatnia mechanika, wykreowana przez twórców Geasa, była całkiem udana, ale miała pewne mankamenty, np. pozwalała uprawiać miłość w pełnej płycie, nie rozwiązując nawet jednego rzemienia, co nie wpływa dobrze na realizm. Na Gothicu, mechaniką seksu stricte będzie masaż pleców, a tzw. gry wstępnej rzeczone czochranie głowy. Naszym zdaniem, ma to sporo sensu, bo wojak przyłapany na zabawach w zamtuzie, zaskoczony przez wroga, co najwyżej jest w stanie wyciągnąć miecz z pochwy, ale siłą rzeczy nie ma na sobie swojej pełenej zbroi, w której praktycznie śpi przez resztę swojego czasu. Taka mechanika pozwala też rozgraniczyć intensywność wykonywanej akcji. 

 

Okazja czyni złodzieja. Chcesz kraść, to zrób to tak, żeby nie dać się przyłapać. Nie będzie żadnych umiejetności, ani mechanicznych zachowań w chwili kradzieży. Skrzynia jest zamknięta na kłódkę? Ukradnij klucz, albo otwórz zamek. Nie ma czasu na to? Albo Ci się nie chce? Rozwal kłódkę, zapewniam Cię jednak, że ktoś to raczej usłyszy i może zrobic się nie ciekawie.

Walka

  • Postać człowieka bez Twardziela ma 1 (jeden)  punkt życia; lub w zależności od fabularnej historii postaci może ich posiadać więcej (np; Rycerstwo, weterani, chłopi, chłopi pospolitego ruszenia itp, każdy z nich PRAWDOPODOBNIE będzie miał inny stan początkowy HP; wszytko to zależy od fabularnej historii postaci).

  • Postać orka ma bazowo 3 punkty życia, wynika to z ich budowy.

  • Strefy wyłączone z walki to ręce poniżej łokcia, nogi poniżej kolan, głowa i krocze, nie dotyczy broni miotanej i rzutek magicznych.

  • Każde trafienie bronią jednoręczną czyli (do 110 - 120cm) liczone jest jako utrata jednego punktu HP lub PP, w przypadku broni dwuręcznej ( od 120 + np: miecze półtoraręczne, dwuręczne halabardy, poza pikami I włóczniami które zadają po jeden pkt obrażeń, tamte zadają po dwa pkt obrażeń, a jest to umotywowane tym że broń która wymaga chwytu oburącz I silnego wymachu powoduje większą penetrację I uszkodzenia pancerzu. Jednak aby postać mogła zadać taki cios musi posiadać broń dwuręczną oznaczoną przez rozjemce I musi ją trzymać oburącz, jeżeli zaatakuje jedną ręką (bo można tak) to wtedy zadaje jeden punkt obrażeń. Przyjmujemy że przy posiadaniu broni dwuręcznej nie trzymamy tarczy, ewentualnie na plecach.

  • Każde trafienie łukiem zabiera dwa pkt odporności, a kuszą trzy, umotywowane jest to tym iż kusza jako mechanizm miała za zadanie oddania na tyle silnego strzału aby przebić pancerz płytowy, dlatego uznajemy że kusza dokonuje większej penetracji, ale jednym strzałem nie można doprowadzić do stanu agonalnego, ale do stanu RANNEGO.

  • Można zbijać strzały i bełty.

  • W pierwszej kolejności zlicza się punkty pancerza, a w drugiej punkty życia.

  • Pancerze w walce NIE ulegają trwałemu uszkodzeniu wskutek walki (po walce wraca do normalnego stanu), wyjątkiem jest uszkodzenie na skutek magicznych pocisków.

  • Punkty życia po walce NIE wracają samoczynnie do nominalnego poziomu. Każdy utracony punkt musi być wyleczony u medyka lub np. alchemika

  • Utrata wszystkich punktów życia oznacza stan ranny na 10 min.

  • Gracz nie posiadający już punktów życia ani pancerza po kolejnym trafieniu wpada w agonię, która trwa 10 min. Jeśli nie zostanie uratowany np. przez Felczera lub medyka

  • Każdy może płazować przeciwnkiów, pod warunkiem, że ma broń. Mówi wtedy w chwili uderzenia PŁAZ/PŁAZOWANIE, płazowana osoba pada na ziemię nieprzytomna, doskonale sobie zdając sprawę, kto ją obił. Nie można płazować w trakcie walki.

 

Każdy może posługiwać się dowolną bronią, broń to narzędzie jak każde inne, Bozia dała dwie rączki więc bierz i walcz, nie tworzymy specjalnych umiejętności dla profesji, stawiamy na grywalność, a jedyna przepaścią między np: chłopem, a rycerzem będzie różnica w HP I PP, gdzie chłop może mieć 1 lub 2 pkt, a rycerz 1,2,3 hp I dodatkowo za pancerz w zależności jako posiada, kolcza, płyta przyszywka, czy wszytko na raz, czy coś podobnego. Punkty PP są przyznawane w zależności za wygląd pancerza ale i za jego funkcjonalność w czasie boju. Więc jezeli chcesz podnieść bunt chłopski przeciko swemu panu który ma rycerstwo lub innych wojów, musisz się zebrać w niezłą ekipę, aby rozgromić tzw puszki. W średniowieczu bardzo ciężko było się dobrać do rycerza w pełnej zbroji przy którym byli jeszcze pachołkowie w np: skórzniach czy kolczugach. Stawiamy na długie, wyczerpujące walki z możliwościami manewrów, a nie klepanką na zasadzie Raz, Dwa, Trzy, nie żyjesz.

 

Różne stany w jakich może się znaleźć postać i inne sytuacje

 

1. Ranny

Po każdym trafieniu gracz traci punkty życia (chyba, że posiada pancerz - wtedy najpierw traci punkty pancerza). Punkty odporności postaci można odzyskać z pomocą felczerów, medyków.

Po utracie wszystkich punktów odporności gracz pada na ziemię i traci przytomność na 10 min (może cicho pojękiwać itp.). Po tym czasie może wstać i grać dalej, ale jego odporność wynosi 0.

Gracz, który nie posiada nominalnej dla swojej postaci ilości punktów odporności powinien odgrywać posiadane rany (kuleć, nie używać ranionej ręki itp). 

Po upływie 10 minut, kiedy można już wstać, tak długo jak postać ma 0 punktów życia, pancerz nie jest liczony i po pierwszym otrzymanym ciosie wpada w stan AGONALNY.

 

2. Agonia

Jeżeli ranny gracz posiadający 0 punktów odporności zostanie ponownie trafiony, wpada w agonię. Pada na ziemię i traci przytomność na 10 min (może cicho pojękiwać itp.).

W ciągu 10 min. gracz może zostać odratowany przez osobę posiadającą odpowiednie umiejętności. Jeżeli nie zostanie uratowany zakłada na głowę pomarańczową chustę i udaje się do wyznaczonego przez organizatorów miejsca w celu omówienia zasad powrotu do gry w nowej postaci.

 

3. Nieprzytomny

W niektórych sytuacjach gracz może zostać ogłuszony, bądź stracić przytomność na wiele innych sposobów. Pada wtedy na ziemię i pozostaje nieprzytomny przez 10 min. W tym czasie można go dobić, okraść, skrępować itd.

 

4. Okaleczenia, rany, choroby i zatrucia

Okaleczenia oznacza się odpowiednią charakteryzacją i odegraniem aktorskim. Podobnie traktujemy rany, choroby i zatrucia (zależnie od ich rodzaju). Należy je odegrać fabularnie (symulować ból brzucha, kulawiznę, ślepotę itd.). Informacje o nich mogą być wpisywane przez rozjemców i samych graczy. Anulować te wpisy mogą jedynie rozjemcy, bądź gracze z odpowiednimi umiejętnościami. Okaleczenia, rany, choroby i zatrucia mogą powstać na skutek walki, a także wykorzystania umiejętności innych graczy, ich czarów, rytuałów. Działanie choroby i trucizny zależy od ich rodzaju. Wyleczyć się z okaleczeń, ran chorób i zatruć można dzięki medykowi, leżąc określony przez niego czas w przyzwoitych (np. szpitalnych) warunkach, a także używając odpowiednich eliksirów, lub magii. Ustają one również z chwilą śmierci postaci.

 

Postać, która jest unieruchomiona w dowolny sposób, jeśli pozwala nam na to charakter postaci można trwale okaleczyć, np. odciąć rękę, nogę, wyłupić oko itd. Musi to być jednak uzasadnione w historii postaci, bo nie każdy byłby psychicznie w stanie zrobić coś takiego. Leczenie z trwałego okaleczenia musi odbywać się w obecności Mistrza Gry, musi być przeprowadzone przez medyka z bardzo mocnymi miksturami leczącymi lub magicznym rytuałem.

 

 

5. Krępowanie

Obezwładnionych graczy, którzy nie są w stanie się obronić można skrępować, żeby nam nie uciekli. Zakładamy tylko symboliczne więzy. Tak związana osoba nie może się samodzielnie wyswobodzić, chyba, że pomoże jej ktoś inny. Za zgodą krępowanego można założyć niefabularne, skuteczne więzy, z których można próbować wyswobadzać się samodzielnie. Należy zachować jednak bardzo szczególną ostrożność, aby uniknąć zrobienia komuś/ sobie krzywdy. Związana osoba może w dowolnym momencie zażądać zamiany rzeczywistych więzów na fabularne (ale nie odwrotnie).

 

 

6. Dobijanie

Obezwładnioną, ogłuszoną, nieprzytomną lub unieruchomioną w inny sposób postać można dobić. Dobić może każdy, bez specjalnej umiejętności, ALE musi być to uzasadnione w historii postaci lub fabularnie, jeśli w trakcie gry zaszły nagłe wydarzenia, które diametralnie zmieniły charakter postaci. Dobicie, jak nazwa wskazuje, zabija permanentnie postać, bez stanu AGONALNEGO.

 

 

7. Zabójstwo

Każdy bez odpowiedniej umiejętności, mając odpowiednią motywacje, może dokonać zabójstwa, podrzynając komuś gardło lub wbijając nóż pod pachę. Warunek jest taki, że mordowany, nie może nas widzieć, więc należy się do niego podkraść lub go unieruchomić, np. jest trzymany przez kogoś innego. To automatycznie sprowadza zabijaną osobę do stanu agonalnego na 10 minut. W sytuacji kiedy np. rozmawiamy z kimś i nagle tniemy go wyjętym z rękawa sztyletem po szyi, jest to traktowane, jak zadanie zwykłego ciosu, czyli odbiera 1 punkt życia lub pancerza.

Uwarunkowane jest to tym, że skuteczne uśmiercenie kogoś w ten sposób, wcale nie jest takie proste.

Zabójstwo nie może zostać użyte w trakcie walki, nawet jeśli nie bierzemy w niej udziału, a walczy tylko potencjalny zabity.

 

 

8. Skrytobójstwo

Osoby które posiadają odpowiednią umiejętność, mogą zawsze, poza walką, niezależnie od tego czy ktoś nas widzi, czy nie, poderżnąć komuś gardło. Zabijana postać wpada w stan agonalny na czas 60 sekund(1 minuta), z którego wyciągnąć może tylko medyk z miksturą leczącą lub mag z rytuałem, więc felczer, ani podstawowe zaklęcia leczące tu nie działają.

 

 

9. Leczenie

Są umiejętności dotyczące leczenia i zgodnie z tym FELCZER może uratować ze stanu agonalnego do 3 osób, MEDYK może dodatkowo przywrócić utracone punkty życia i wyleczyć rany trwałe, mag, przy pomocy odpowiednich zaklęć bądź rytuałów, może też uratować życie. Każdy może, odpowiednio to odgrywając i wykorzystując odpowiedni sprzęt, np. bandaże, podtrzymywać przy życiu osoby w stanie agonalnym, do czasu przybycia medyka (maksymalnie 30 minut więcej). Wszystko musi być jednak odpowiednio odegrane, sytuacje pod tytułem, siedzę sobie pod drzewem i gadamy, czekając aż przyjdzie medyk, są niedopuszczalne, jeśli chcesz kogoś uratować, postaraj się, bo MG i tak może stwierdzić, że twoja pomoc okazała się nie wystarczająca.

 

 

Wszystkie poniższe umiejętności należy stosownie odgrywać. Każda z postaci(za wyjatkiem magów) ma jeden punkt umiejętności na rozdanie.

 

Twardziel –podwyższenie o 1 ilości punktów życia postaci.

 

Łotr (ogłuszenie) – pozwala na pozbawienie przytomności innego gracza (ogłuszenie) na 10 min. Należy podkraść się od tyłu, „pacnąć” innego gracza od tyłu w ramię bezpieczniakiem i powiedzieć „ogłuszenie”. Tą umiejętność można wykorzystać tylko poza walką i tak, żeby „ogłuszany” gracz tego wcześniej nie zauważył. Po odzyskaniu przytomności, fabularnie nie będzie wiedział, kto to zrobił.

 

Zabójca (skrytobójstwo) REGLAMENTOWANA!– pozwala na używanie skrytobójstwa.

 

Felczer– może ratować ze stanu agonalnego. Felczer może uratować do trzech osób „na raz”, nie więcej. Uratowane postacie, które winny należycie odgrywać swój ciężki stan, należy odprowadzić pod opiekę  Felczera. Jeśli przedtem opieka felczera ustanie, jego podopieczni natychmiast umierają. (powinien posiadać odpowiedni ekwipunek typu bandaże itp).

 

Medyk – działa tak jak Felczer ORAZ pozwala leczyć z ran, okaleczeń, chorób i zatruć. I przywracać punkty odporności postaci wyprowadzonych ze stanu agonalnego do pełnej  sprawności. Ratowany gracz musi spędzić zależnie od obrażeń określony przez medyka czas (min. 30 minut) leżąc w wygodnych warunkach, np. w obozowisku czy lazarecie. Leżenie na ziemi w lesie na pewno się nie kwalifikuje. W tym czasie należy aktorsko odegrać opiekę nad chorym. Nie ma limitu postaci które może Medyk leczyć równocześnie, jednak wyciągając z agonii też uratuje tylko trzy osoby „na raz”. Medyk powinien posiadać odpowiedni ekwipunek typu  bandaże itp.

 

Nie do zabicia – postać posiadająca tą umiejętność może przebywać w stanie agonalnym do 30 minut.

 

Odporny na ból – postać która jest ranna może wstać i iść powoli kulejąc, lub jak jest w stanie agonalnym może się czołgać.

 

MAGOWIE NIE MAJĄ ŻADNEJ UMIEJĘTNOŚCI BOJOWEJ!

 

Magia

MANA:

Ilość many w zależności od kręgu wtajemniczenia:

0 Krąg magii - 1 punktów many, paladyn posiada 2 punkty many.

I Krąg magii - 4 punktów many

II Krąg magii - 9 punktów many

III Krąg magii - 16 punktów many

IV Krąg magii -  25 punktów many

V Krąg magii - 36 punktów many

VI Krąg many - 49 punktów many

 

 

Mana się regeneruje tylko podczas snu - całkowicie, lub poprzez wypicie odpowiedniej mikstury, zgodnie z jej skutecznością.

 

 

Cała wiedza magiczna podzielona jest na VI kręgów wtajemniczenia:

I krąg - jest to krąg ogólny, nie przypisany do żadnego konkretnego rodzaju magii. Są to gesty magiczne. Znane są 3 gesty.

  • Odepchnięcie - gwałtowne wyprostowanie ręki w kierunku, w którym chcemy użyć gestu, równolegle do ziemii, z placami skierowanymi ku górze

  • Spowolnienie - markowanie dwoma rękoma, spowolnienia ruchu w kierunku, w którym chcemy użyć gestu

  • Ochrona - ugięcie nóg i skrzyżowanie rąk na wysokości piersi z zaciśniętymi pięściami

Gesty nie zadają obrażeń same w sobie. odepchnięciem można spowodować obrażenia, ale tylko jeśli odepchnięta osoba na coś wpadnie. Aby użyć gestu, należy wykonać sam gest i użyć formuły - krzyknąć jego nazwę.

Każde wykonanie gestu kosztuje 1 punkt many.

 

II krąg magii

Podstawowe zaklęcia użytkowe tj. ognista strzała, lodowy pocisk - magiczne rzutki. Zadają 2 obrażenia po trafieniu, koszt 2 punkty many.

Zaklęcie ogólne dla każdego maga II kręgu to również leczenie - czyli wyciągnięcie postaci ze stanu agonalnego lub przywrócenie 1 punktu życia. Koszt 2 punkty many

 

 

III krąg magii

Umożliwia inicjowanie przemian alchemicznych - w zależności od rodzaju przemiany.

 

 

IV krąg magii

Umożliwia przeprowadzanie magicznych rytuałów, które są w całości tworzone przez gracza, od jego pomysłowości i wysiłku włożonego w przygotowanie rytuału zależy jego efekt. Zasadą nadrzędną jest, że rytuał ma wyglądać jak najlepiej. Można np. usypać kręgi i pentagramy z mąki bądź cukru, czy nawet saletry, przygotować skomplikowaną inkantacje czy inne świetnie wyglądające elementy. Rytuał może być przeprowadzany przez większą ilość magów. Każdy rytuał musi odbywać się w obecności MG i to on ustala jego efekt. Koszt ustalany przez gracza, przed rytuałem, ile chce na niego poświęcić

IV Krąg magii pozwala też na używanie potężniejszych czarów natychmiastowych - rzutek. Kuli Ognia i Lodowej Lancy, które zadają po 5 obrażeń i kosztują 5 punktów many.

 

 

V krąg magii

Umożliwia rzucanie zaklęć opartych na kręgach. Krąg musi być w jakiś sposób widoczny, czy to poprzez narysowanie węglem na dłoni, czy usypanie go mąką wokół jakiegoś miejsca. Cały krąg musi być widoczny przez maga, który chce go użyć, jeśli jest za duży, np. otacza namiot, potrzebne jest więcej magów. Efektem zaklęcia może być wszystko, od sprawienia, że cała broń, która znajduje się w kręgu jest potężniejsza, przez leczenie, utrzymywanie zdala jakiś istot, po zniszczenie wszystkiego wewnątrz niego. Każdorazowe użycie magicznego kręgu musi się odbyć w obecności MG. Koszt jest ustalany przez MG i graczy.

 

 

VI krąg magii

Ogólnie pojęta nekromancja. Pozwala wskrzeszać umarłych. Gracz tworzy inkantacje i inne elementy czaru. Wymagana obecność MG, koszt zależny od  wskrzeszanej istoty.

 

 

 

Magiczne zwoje:

  • Każdy zwój kosztuje nas jeden punkt many.

  • Żeby użyć magicznego zwoju, należy go odczytać, wykonać efektywny gest oraz wypowiedzieć formułę, która się na nim znajduje, po wykonaniu użyciu, zwój musi zostać porwany.

  • Każdy zwój jest odpowiednio zapieczętowany, bez pieczęci, zwój jest nie ważny.

 

Mechanika magicznych rzutek:

  • W chwili rzutu magicznym pociskiem, należy krzyknąć z jaką siłą działa nasz czar.

  • Magiczne pociski nie mają działania obszarowego, co znaczy, że żeby zadać obrażenia, trzeba trafić.

  • Pancerz chroni przed magicznym pociskiem, więc jeśli ktoś kto ma 2 punkty życia i 5 punktów pancerza dostanie czarem kula ognia, to traci 5 punktów pancerza, ale dalej ma 2 punkty życia. Różnica polega na tym, że po takiej walce nasz pancerz jest zniszczony i należy udać się do kowala i naprawić nasz pancerz, co trwa 1 godzinę.

  • Jeśli przyjmiemy rzutkę na tarcze, nie otrzymujemy żadnych obrażeń, ale musimy odrzucić tarczę, jest ona zniszczona i należy ją naprawić u kowala, co trwa 30 minut (tylko tarcza jest naprawiana 30 minut).

  • Trafienie rzutką w broń w żaden sposób nas nie chroni, nawet jeśli ją zbiliśmy.

Nauka

Gothic, jako gra komputerowa cechuje się całą masą róznorakich umiejętności, jakich nasz bohater może się nauczyć, dlatego robiąc LARPa nie zapomnieliśmy o tak ważnym elemencie, jak nauka nowych umiejętności.  Każdy bohater, niezależnie od rasy i charakteru postaci, będzie mógł zglębić tajniki magii i alchemii.

 

Aby poznać arkana magiczne i zostać wtajemniczonym w kręgi magiczne należy spełnić kilka warunków. Po pierwsze i najważniejsze - potrzebujemy nauczyciela, jakiegoś maga, który zgodzi się nas uczyć. Po drugie, nauka trwa. Cały proces edukacji należy odegrać, od poszukiwań mistrza zaczynając, na machaniu rękoma i wykrzykiwaniu dziwnych słów kończąc. Istenieje jednak pewne ograniczenie, jeśli chodzi o tempo nauki, albowiem w trakcie całego LARPa, możemy zglębić tylko 1 krąg magii, co znaczy, że jeśli dopiero zaczynamy przygodę ze sztukami tajemnymi, to na pierwszym kręgu będziemy musieli poprzestać. Jeśli jednak nasza postać juz na początku znała np. 4 krąg, to może zakonczyć grę ze znajomością 5 kręgu. 

 

Jeśli chodzi o naukę alchemii, to wiele się nie zmienia. Nadal potrzebujemy mistrza, który wporwadzi nas w świat mikstur i eliksirów. Dalej musimy odegrać w jakiś sposób proces nauki i przyswajania nowej dziedziny wiedzy. Ale za to można nauczyć się całej wiedzy z zakresu alchemii. Wszystko zależy, tylko od naszej zdolności przyswajania nowych wiadomości.

Oczywiście, innych umiejętności, takich jak otwieranie zamków, walka bronią, strzelanie z łuku czy gotowanie też mozna się nauczyć, ale mechanika w żaden sposób tego nie określa, bo te umiejętności jej zasadniczo nie wymagają, tak jak magia czy alchemia. 

bottom of page