top of page

Orkowie:

Główną rzeczą jakiej chcemy uniknąć, to orkowie, którzy często wystepują na LARPach jako postacie przeznaczone tylko po to, aby stoczyć wielką bitwę o 15 i na tym kończy się ich gra. Tutaj, orkowie nie są po prostu elementem, który inicjuje walkę i w zasadzie nic innego nie robi. Postacie orków są tak samo bogate jak wszystkie inne, mają oni własne cele i założenia ogólne, przez co gra orkiem na pewno nie będzie nudna.

 

Wśród ludzi, panuje powszechne przekonanie, że orkowie to nie wiele więcej niż zwierzęta, bez własnej kultury i historii. Opinia ta jest równie fałszywa co powszechna. Kultura zielonoskórych jest równie stara jak nasza, a przy tym znacznie bardziej złożona. Nie wiadomo dokładnie skąd wzięli się orkowie, ale nie wiadomo przecież dokładnie skąd na świecie wzięli się ludzie. Istnieje masa teorii ich pochodzenia, ale tym sie tu zajmować nie będziemy.

 

Kultura orków jest dosyć szorstka. Wszystko musi być użyteczne, nie tolerują oni bowiem bezużyteczności. Nie ma u nich czegoś takiego, jak sztuka dla sztuki, czy dla samego piękna. Ich wyroby cechują się prostotą i wytrzymałością. Sztuka orków w swych nielicznych przejawach, niesie zawsze za sobą bardzo istotny przekaz, jakąś treść, z reguły historyczną. Ich wierzenia są w dużym stopniu oparte na kulcie przodków, chociaż od jakiegoś czasu większość orków czci Beliara. Mądrością dla orków jest doświadczenie, tylko jeśli jakaś wiedza jest poparta doświadczeniem, jest przez nich uznawana. Oczywiście, nie musi być to ich własne doświadczenie, a może być kogoś innego, na przykład jednego z przodków. Tego rodzaju wiedzy korzystają orkowi szamani.

 

Orkowie w pełni uznają siłę jako argument przeważający. Walka i honor stanowią życie orków. Walczyć umie każdy, niezależnie od praktykowanego zawodu. Hierarchia wśród orków ustalana jest na podstawie biegłości w walce. Jeśli wzajemna pozycja między dwoma wojownikami jest niekreślona następuje pojedynek. Pojedynki są krwawe, ale rzadko śmiertelne, chodzi wszakże o ustalenie pozycji, a nie o zabijanie się nawzajem. Przegranie pojedynku nie jest równoznaczne ze stratą honoru, świadczy tylko o pozycji, jaką się zajmie. Jeśli ork, który ma wysoką pozycję, przegra pojedynek, to zwycięzca zajmuje jego miejsce, ale jego pozycja względem jego dotychaczasowych “poddanych”, jeśli można to tak określić, pozostaje nie zmieniona.  Nie podjęcie wyzwania, to automatycznie wykluczenie ze społeczności. Ork, który jest poza społecznością, nie może rzucić wyzwania, każdy może go zabić i poniżać bez konsekwencji. Jeśli chodzi o stosunek do ludzi, to traktują nas raczej obojętnie. Obowiązuje zasada, podwładny mojego podwładnego jest moim podwładnym, bo mam wyższą pozycję od niego. Pokonując wodza, zajmuje się jego miejsce. Człowiek może wyzwać orka na pojedynek, ale jeśli przegra, to raczej zostanie zabity bez pardonu. Orkowie o nieustalonej pozycji i ludzie powinni wystrzegać się patrzenia w oczy, bo będzie to odczytane jako wyzwanie, co może zakończyć się nieprzyjemnie. Orkowie gardzą ukrywaniem się przed walką i zasadzkami. Szanują wszystkich, którzy potrafią otwarcie i odważnie stanąć do walki.

 

Fizjonomia orków i ich ogóla budowa znacznie odbiega od ludzkiej. Są oni z reguły wyżsi i mocniej zbudowani niż ludzie. Orkowie mają zieloną lub brązową skórę i jest ona znacznie grubsza niż ludzka, ba, jest grubsza niż garbowana skóra wieprzowa. Orków z dalekiej pólnocy, porasta często gęsta sierść. Twarz orka jest szeroka z lekko wystającą szczęką, masywnym czołem i łukami brwiowymi.  Jeśli chodzi o budowę wewnętrzną, to podstawową róznicą są 4 płuca i 2 serca. Powielenie tych narządów, powoduje, że znacznie trudniej ich zabić i są bardziej wytrzymali kondycyjnie. Mają też znacznie większa masę mieśniową, przez co są wielokrotnie silniejsi niż ludzie. 

 

Orkowi szamani są duchowymi przywódcami swej rasy. Kontaktują się z duchami przodków, przez co posiadają rozległą wiedzę poprzednich pokoleń. Władają magią runiczną w taki sam sposób jak ludzie. Cieszą się dużym szacunkiem, ze względu na swoje umiejętności i wiedzę, ale nie wolno im ingerować w konflikty między wojownikami, na przykład podczas pojedynku. 

 

bottom of page